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閲覧注意

※本エントリは、事情を知らない人にはまったく理解できない事が長く長く書かれています。
 事情を知らない方や興味のない方は完全スルーで問題ありません。
 
 
 
 振り返れば「なんとも無謀な事を、無理解のままに突き進めていたものだ」と思います。
全体を通して簡潔にまとめるなら
「船頭多くして船、山を登ろうとし、『無理www』『にわか乙』とか罵り合ううち殺し合い」
みたいな感じでした。互いがあらゆる技術において経験も実績も、あわやセンスすらもない
素人であり、スタートラインがガタガタだった事をもっと深く自覚していれば、今のような
よくある結末は迎えてなかった気がしないでもないです。

 チーム発足当時は原作の出来の微妙さにユーザーの多くががっかりしていた、まだまだ
熱気覚めやらぬ時期でした。それは原作への捨てがたい希望と共に
「ちゃんと完成させろ」「ここまで作っといて…」というメーカーへの憤慨があったと思います。
それが転じて「完全版を作ろう」などと、素人どもが上から目線でスタート切ったのが
まず失敗。それには僕も当時気付いてませんでした。今にして思えば、錆付いたノコギリで
半日かけてゴリゴリ切腹してわびても足りないくらい、メーカー様に申し訳ない態度です。

 気持ち云々の話はこれくらいにして、現実素材作り、チーム活動としてどうだったのか。

グラフィックチーム。
 ここは一番多く完成素材を出していながら、ある意味一番責任感のないチームだったと思います。
なにせ作業報告に間をあけるメンバーの多いこと多いこと。
(実際に一番報告に穴を開けていたのは僕なのですが)
振り返れば、技術もなく興味半分でやりたいという参加者が一番多いチームでした。
手元で線画をスキャンすることすらできないのにグラ担当したいという蛮勇者もいました。
そういう人に限ってあがってくるラフが案の定原作の猿真似だし。
一番手が速かったクリス・イーリスの絵師さんが真似技術の達者な人だったので、みんな
それを是とするあまりダメ出しが過剰だったのは、全体の進みを滞らせていた気もします。
(自己弁護につながるのであくまで『気がする』だけですが)

 チームリーダーも上の上手さんも真似系統の方であり、しかもチーム全体の風潮が
「完全版」という題目に囚われすぎていたのが、グラフィック上の致命傷だったかなと。
もっと自由に、互いを鼓舞しあっていられれば。

シナリオチーム。
 今更憚りません。一番お粗末なチームでした。
ともかくここのモチベーションに落差がありすぎる。同人SSもまともに書き上げた事が
なさそうな人がエロゲー1シナリオ分のテキストなど起せるはずもなく。
僕もよせばいいのに「物語が頭から尻まで完結してない」「文章がお話として成立してない」
などの根底から否定するような意見をバンバン出していました。まずお前は手を動かせと。
猛威を振るっていたのはリーゼルシナリオ担当の方で、当時スレッドを眺めていた人は
いかに火事場だったかよくご存知かと思います。当時から未だに、大嫌いな類の人です。
正直、僕が最初から作風・実績ともに惚れ込んでいたのはルンルン担当の方一人のみで
他は石ころもいいところでした。この人がシナリオを統括してくれれば、やる気だけは
保持できたかも…。
途中静シナリオをやりたいという人が「おっ?」と思わせる人だったのですが途中退場。
シナリオチームは末期になるととにかく批判を避ける、周囲に気に入られようとするモノを…
と考えるあまり、アイディアがアイディアとして成立しなくなっていました。

音楽チーム。
 実は一人もいませんでした。この時点で「完全版」という催眠術を解くべきだった。
しかし同人音楽やフリーミュージックを手がけるサイトから方々拾ってくることに
精を出す方が一人いて、この人のおかげで期せずしてかなり助かったと思います。
しかし音楽を拾うあまり、シナリオも兼任していたこの方の本業が疎かになっていたのも
また事実。
シナリオから見れば音楽は演出方法の一つであり、自分のシナリオが出来てから
ソレに見合う音楽を収集すべきだったかなと思います。

プログラムチーム。
 これも開発当初は一人もおらず、それがROM連中に知れた跡で「いないなら手伝います」と
健気な人が登場したのだったと思います。ありがとう。あなたの頑張りが多分
一番制作を支えていた。
当時はNScripterで制作していましたが、今考えればNスクはシナリオテキストの書き込みと
ゲーム構成とを同時進行できるソフトだったので、シナリオチームは自分で打ち込むべき
なのですが、当時は「そうするとプログラムチームのやる事がなくなっちゃう?」と思い
発言を控えてしまいました。
やることなんて山ほどあったというに、遠慮して申し訳なかったなぁと。
ムービーやカードバトルシステムを構築する勇者などもいて、一番技術屋が集まったセクション
なのに、当時我々は「完全版」催眠に引っかかっていたために軽視していました。

チームリーダー。
 後に手にワザがある人だと判明するのですが、リーダーとして求められる裁量を
大きく欠く人でした。
というか、ワザがあったからこそリーダーには向いていなかったのかもしれません。
 たとえ同人レベルでも、技術があるという事はそれ自体がプライドの源です。
リーダーには「本当に上手い絵を描ける」という強力なスキルがあったからこそ、
他人の技術=プライドを易く潰すような指揮ができなかったようです。
噛み砕いて言うと、丸投げしすぎ。
本当に「完全版」を目指すなら、些細な連帯感に囚われず不足は不足と断じる勇気が、
もしくは不足を補いきってしまう真の万能性が要るものなのですが、かないませんでした。
一部ライターの喧嘩や増長をびしっと止められず、妥協点を探し続ける姿は涙を誘いました。

 主だったメンバーの状態は上記のとおりだったと思います。
(あくまで私見であり、他メンバーから見たら「絶対に違います」が)
とりあえず、プリワルでなくても同人ゲームを作るには不足しているメンバーでした。
おそらくは、互いの根幹に
「他の奴等の作業に興味はない。俺ひとりの実績でゲームが作られるんだ」
という驕りがあったと思います。少なくとも僕にはありましたし、それは反省しています。
この驕りが互いへの徹底的に無理解な批難を呼び、チーム中心への求心力を欠き、
分解につながったんだと思う。僕たちは素人であり、出来ることと出来ないことを学習し、
出来ないことを習得しながら作業するべきだった。

 そして、なぜか「すり合わせ」という会議が極端に嫌悪されていたのも、今にして思えば
チームのとても不思議な風潮だったと思います。
共同作業では当たり前のことですが、「完全版」催眠にかかっていたチーム人員は
「すり合わせによって自分の思考を妥協するのはイヤだ」という考えが蔓延していました。
僕は当時からすり合わせるべきだと主張していたのでここに関しては催眠は解けてましたが。
シナリオなりグラフィックなり、他人が手がけたマテリアルを共用する以上、すり合わせは
必然と言える事だったのですが、なんでみんなあんなに嫌がったんでしょう。
単にめんどくさかったからにも思えますが。

 これを書く前にピクシブに当時の素材をピックアップしていたのですが、
今以て多少絵素材編集に慣れた身からすればこれまたいい加減で下手糞で、ファイル管理が
まったく出来ていません。
作業疲れが、ぬかるみに残った足跡のように丸分かりで、所々に「○○立ち絵a001のコピー」
といった間に合わせファイルが散乱しており、今使うには無理がありすぎる。
そして「完全版」催眠の影響で素材数だけは膨大になっているのがまた痛々しい。
 しかしこれらの失敗は今は重要な糧です。なにせ当時より「これではいけない方法」が
わかっているのですから。

 今年(じつは去年から)ですが、僕は独力でプリワルのゲームを作っています。
目標はわかりやすく3つ。

1.6ヒロインの個別エンド
2.Pulltopらしいグランドフィナーレをつける
3.プリンセスワルツの舞台設定を出来るだけ使い、物語全体の必然性を底上げする

これを念頭にオリジナルシナリオを構成し、ヒロインたちの絵を自分の絵柄に落としこみつつ
ちびちび作業しております。本当の意味での「同人版」プリンセスワルツを目指しています。
いつ出来るのか、そもそも完成する約束すらも出来ませんが、とりあえず
「自分が心から『惜しい!』と感じた思いを死蔵したくない」一心で挑み続けます。

 発表媒体は……おそらくニコ動かな(えぇー
自分にNスク使えないのはよく分かってるし、ニコ動ならこういう模倣に近いような活動も
スルーされそうな気がするので。というか、それ位の逃げ道がないと一人では無理です…。

 そんなわけで、把握しつつ読めてる人がいるかどうか分からない一人反省会でした。
当時のメンバーで読んでる人がいたら、忌憚なく話し合おうぜと言いたい。
2ちゃんに出没できず申し訳ない。実は光に変えてからウチのプロバイダーが
弾かれっぱなしで投稿できんのよ…。
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Secret

No title

まさか……当時の工作板のスレであった、プリンセスワルツ同人ゲー企画……!?
私はあの頃プリワルスレに居て、うまくいくといいけど難しいだろうなーと思っていたのですが……
参加者だったのですか……今になってこの場でその名を聞こうとは、縁は異なものとは言ったものですね……。

私は傍観者に徹していたので「なんかヤバげ」以上の内部事情は知りませんが、想像以上に大変だったようですね。
勢いで立ち上げた企画が見切り発車で空中分解、というのは珍しい話でもありませんが。
ともあれ、作られているモノが形になった際には拝見させて頂きますので無理せず気長に進めて下さい。

No title

まあ、Pulltop作品の発売前では最も「満を持して!」感があった
作品だけに、結構その辺まで耳にしてるねら~はいそうですね。

気長に、という言葉の便利さに自爆しないよう、一定のペースを保ちつつ
手綱を緩めないようにいきたいと思っています。

……わりとまじめに作業進めるのであまりボケられませんね(苦笑

No title

pixivの方でちょこっと顔を出した者です。

昔あった、オフィシャル掲示板の方でも話題に上がった企画ですね。
あと、かの企画には、多分うちに遊びに来てくれてたライター志願の方がお世話になりまして、
以後消息不明な感じですw(大学卒業してお仕事の方が忙しいんだと思いますが)

自分も昔、ゲーム制作に失敗したことが幾度かあって、興味深く読ませていただきました。
自分の時は、加えて、
 ・ライターさんが、作業の遅れを正当化するため、賛同されそうな人にメールで根回し
 ・ライターさんが、極秘ページに友人を誘ってテストプレイさせる
 ・普段何もしないプランナーが、博打方式の収益分配を提案
 ・作業が進むと、できあがった部分をいじくり回して時間を潰し、できてない部分に目をつぶると言うか、全く取り掛からない
なんて状況を味わいました。

当時のライターさんと喧嘩別れしたのが、未だにトラウマですね。
「凄いものを作ってるから、作業が遅れてる」
まずは、小さなフリーソフトを作って訓練しつつ、HPの宣伝から始めてみては? と提案した所、
「僕は客寄せパンダにはなりたくない!」
えっ?
…で、その言葉を最後に絶交と言うか、メルアドもHPの消して、音信不通に。
人間的に悪い人では無かったんですが、できそうにないことを一人背負い込んでしまった結末かもです。

自分はもう駄目ですが、失敗してもなお頑張れる人ってのは、やり通す力のある人と思いますんで、応援しとります。
また長文過ぎたか … スルー希望でw

No title

んおぅ、どもですどもです。

うおっ、そうだったんですか>ライターの一人
まあヒドイ形で使いつぶす形になってしまい申し訳ないです。
しかしライターチームの発送の貧相さというか、
「そちらは原作の何を惜しむ部分を着想に変えて、ライターに名乗りを上げたんですか?」
と問いたくなるスカスカっぷりも大概だったので、平謝りする気にもなりきれない
この性格の悪さときたら。その点グラフィックチームはありものの模倣だったので
発想的に楽をしていたと言えばしていたのかもしれません。

ゲーム制作というのはドリームの世界を形にする部分が大きい作業ですが、
制作方法自体は精密機器を作るがごとく、現実の中に道を見出してないと
必ず手詰まりする、というのが実感で分かったものです。
理想だけ掲げて自分を鼓舞するに留まるのではなく、自分の求める内容と、
その表現のために現状できる事と技術が不足している事をしっかり把握し、
代替が可能であれば行い、妥協できないのであれば技術を身につける…
(+技術を積む内に代替しなくてもよくなれば本来の案に修正したり
 別の案を考え付いたり)
というのが常道のはずなのですが、当時を思えば「いやはや」という言葉しかなく。

すごいものを作ってる、と自負していると、ついつい無限に壮大にしていきたくなる
ものなんですよね。
そしてそうなると今度はそれが極大の形で完成してから繰り出したくなるから、
途中経過の相談も疎かになる。作っている仲間内なのにネタバレを警戒したり
配慮したくなる。

>客寄せパンダ
……うわぁ(苦笑)
実績のない人間などパンダに食って頂く笹の葉にもなれないのですが、
自尊が過熱すると結構こういう思考には陥りがちですよね。
触れてもらうためにはカタチを持たせる必要がある。
そしてそのカタチが現実的であればあるほど客寄せの力を持つわけで。
口ぶりだけがでかいままでは皆様ウサンクサイと思うだけでしょうし。
実際今の自分もまだまだ似たり寄ったりで恐縮なのですが。

そしてより一層の長文でつぶさに拾い上げる俺ってばマジニート。

No title

ちょっとだけ僕の話題が出ていたようなので、今更ではありますがコメントを。
あの場で当時大学生だった者です、と書けば誰かはお分かり頂けるでしょうか。
(恐らく、ハルさんの仰っている方が僕のことだと思います)

今回の記事、興味深く読ませて頂きました。
それと同時に、USBに保存していた当時のパスワード式掲示板のログを読み返してみました。
こと、自分の関わっていた部分に関して仰っていることは…本当にその通りだなあ、と思う次第です。
思い返せば、自分のしていたこと(というよりは意見に対する返信)がとかくお粗末だったとしか言いようが無く、ただただ申し訳なかったとしか言うことができません。
自分の出来ること、やるべき方向性を完全に見失っていた。
そんな状態で何かを為そうなどと、今になって考えると「大間違いなんだ」と。



長文、失礼致します。
そして、今更ではありますが。

本当に、すみませんでした。

No title

現在シナリオ構想が7割くらいできた所です。な、長い…。
テキストに起こすのはアプリ上でやった方が、演出動作などを並行して考えられるので
今のところテキストメモにシチュとイベント内容だけ書きまとめて保存。
六姫ごとの役割分担・シナリオコンセプトはかなり早期から出来てるんですけど、
やはり行間を埋めるというかエピソードを繋いで物語に束ねる作業がとてつもなく困難。
シナリオライターってすげえわー。

>かつての同胞さん
いったん出した言葉は易々と引っ込めません。だからとりあえず謝らない方向で。
結果論や技術論的に言うなら、そちらのやり方でもシナリオを作る事は可能でしたが、
そのやり方で一から十までやってくれなかったのが痛かったです。
そして、重要なのは「(制作にとって)やるべき事」より「(自分の)やりたい事」です。
やりたい事のためにやるべき事を提言する事は周囲からも可能ですが、逆は不可能のはず。

ただ、一つ不具合や一度失敗であなたの全てを否定する権利も心づもりも
僕にはないという事くらいは、どうか知ってお帰り頂きたいものです。
心から反省できる点が見つかるのはある種ラッキーです。それを踏まえて
次の創作に挑む力を持ち直せるなら、却って失敗して良かったと言えなくもありませんから。

列記された猛省の言葉が、卑屈な自虐やこちらへの当て付けに留まっていない事を願う次第です。
そして、同人規模・スタンスであれ、モノを作るという事は最も経済的で
人間的な趣味活動だと思うので、同好の士が無為に一人減らない事を祈ります。
プロフィール

石川蔵人

Author:石川蔵人
基本的に何もやってません。消費者。

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